رایانه کار



پکیج فوق ویژه و تضمین شده نمونه سوالات و پاسخنامه آزمون مشاوران سازمان نظام صنفی رایانه ای کشور با تضمین 100درصد قبولی در هر رشته که تمایل دارید

پکیج فوق العاده و فوق تضمین قبولی بی چون و چرا و شگفتی ساز حتی در زمان کوتاه شب امتحان که توسط مشاوران و کارشناسان فوق خبره طراح سوال آزمون های آی تی ارائه شده و مدعی هستند که با تهیه این پکیج در لیست قبولی آزمون جاری قرار خواهید گرفت و گرنه عینا کل مبلغ مرجوع میگردد توجه رشته عمومی به عنوان پیش فرض است دانلود آزمون و نمونه سوالات احراز صلاحیت م

دانلود پکیج فوق ویژه و تضمین شده نمونه سوالات و پاسخنامه آزمون مشاوران سازمان نظام صنفی رایانه ای کشور با تضمین 100درصد قبولی در هر رشته که تمایل دارید

دانلود نمونه سوالات آزمون مشاوران سازمان نصر با پاسخ و جواب
آزمون مشاوران رشته نرم افزار سخت افزار و زیرساخت آزمون مشاوران نصر رتبه 3
آزمون مشاوران رشته اینترنت و شبکه مدیریت 
آزمون نظام صنفی رایانه ای کشور
نمونه سوالات آزمون مشاوران حقیقی سازمان نصر با جواب و پاسخنامه
مشاوران حقیقی نصر
آزمون مشاوران نصر کشور سال 1396
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل zip
حجم فایل 79377 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 222

پکیج فوق العاده و فوق تضمین قبولی بی چون و چرا و شگفتی ساز حتی در زمان کوتاه شب امتحان که توسط مشاوران و کارشناسان فوق خبره طراح سوال آزمون های آی تی ارائه شده و مدعی هستند که با تهیه این پکیج در لیست قبولی آزمون جاری قرار خواهید گرفت و گرنه عینا کل مبلغ مرجوع میگردد.


این پکیج شامل تمامی رشته های عمومی - مشاوره و مدیریت - شبکه و اینترنت - سخت افزار - نرم افزار می باشد.

آزمون مشاوران نظام صنفی 100 درصد قبولی با دریافت مجموعه آزمون نصر احراز صلاحیت رتبه3 (راهنما و مزایا )

مشاوره و آموزش نکات حیاتی و دقیقه نودی و تضمینی یک طراح سوال آی تی برای دیدن اسمتون در لیست قبولی آزمون جاری(آزمون احراز صلاحیت مشاوران نظام صنفی رایانه ای کشور) با تهیه این مجموعه برای هر رشته در صورت عدم پذیرش در آزمون کل وجه برگشت خواهد شد.

پکیج فوف ویژه و تضمین شده نمونه سوالات و پاسخنامه  آزمون مشاوران سازمان نظام صنفی رایانه ای کشور  با تضمین 100درصد قبولی در هر رشته که تمایل داشته باشید

در آزمون سال گذشته 100 درصد افرادی که از منابع ویژه ما استفاده کردند با رتبه ممتاز قبول شدند

پکیج فوق ویژه و تضمین شده نمونه سوالات و پاسخنامه  آزمون مشاوران سازمان نظام صنفی رایانه ای کشور  با تضمین 100درصد قبولی در هر رشته که شما بخواهید

پاسخنامه نسخه اول(مکمل نسخه دوم)آزمون مشاوران نظام صنفی 100 درصد قبولی با دریافت مجموعه آزمون نصر احراز صلاحیت رتبه3 (آزمون شبکه و اینترنت)

در آزمون سال گذشته 100 درصد افرادی که از منابع ویژه ما استفاده کردند با رتبه ممتاز قبول شدند.

و مفتخر هستیم که اطمینان خاطر نهایی رو به شما بدهیم و اعلام نماییم  که تا زمان روئیت نام خود در لیست فبولی آزمون نصر با همه توان همراهتان بوده و خواهیم بود و با اعتماد به نفس اعلام سربلندی میکنیم و تا کنون حتی یک نفر نیست که با در اختیار داشتن منابع ما با سربلندی تمام به موفقیت نرسیده باشد و نخواهد بود انشاالله.

پاسخنامه آزمون مشاوران نظام صنفی 100 درصد قبولی با دریافت مجموعه آزمون نصر احراز صلاحیت رتبه3 (بخش شبکه ضمنا جهت خرید پاسخنامه سوالات به mastanehonline.ir مراجعه نمایید.) .

 

 نمونه سوالات آزمون مشاوران حقیقی سازمان نصر با جواب و پاسخنامه
مشاوران حقیقی نصر
آزمون مشاوران نصر کشور سال 1396
آزمون مشاوران سازمان نظام صنفی رایانه ای کشور سال 1396
دانلود نمونه سوالات آزمون مشاوران سازمان نصر با پاسخ و جواب
آزمون مشاوران رشته نرم افزار
رشته سخت افزار و زیرساخت آزمون مشاوران نصر
آزمون مشاوران رشته اینترنت و شبکه
رشته مدیریت  و مشاوره آزمون نظام صنفی رایانه ای کشور

 نمونه سوالات آزمون مشاوران حقیقی سازمان نصر با جواب و پاسخنامه

مشاوران حقیقی نصر

آزمون مشاوران نصر کشور سال 1396

آزمون مشاوران سازمان نظام صنفی رایانه ای کشور سال 1396

دانلود نمونه سوالات آزمون مشاوران سازمان نصر با پاسخ و جواب

آزمون مشاوران رشته نرم افزاررشته سخت افزار و زیرساخت

آزمون مشاوران نصرآزمون مشاوران رشته اینترنت و شبکه

رشته مدیریت  و مشاوره آزمون نظام صنفی رایانه ای کشور

آزمون مشاوران نصرآزمون مشاوران رشته مشاوره و مدیریت

آزمون مشاوران نصرآزمون مشاوران رشته عمومی

پکیج فوق العاده و فوق تضمین قبولی بی چون و چرا و شگفتی ساز حتی در زمان کوتاه شب امتحان که توسط مشاوران و کارشناسان فوق خبره طراح سوال آزمون های آی تی ارائه شده و مدعی هستند که با تهیه این پکیج در لیست قبولی آزمون جاری قرار خواهید گرفت و گرنه عینا کل مبلغ مرجوع میگردد.
توجه: رشته عمومی به عنوان پیش فرض است.

 

دانلود آزمون و نمونه سوالات احراز صلاحیت مشاوران حقیقی رتبه 3 سوم سازمان نظام صنفی رایانه ای کشور سال 1396 با منابع جدید سازمان نصر با جواب و پرسشنامه
 

دانلود پکیج فوق ویژه و تضمین شده نمونه سوالات و پاسخنامه آزمون مشاوران سازمان نظام صنفی رایانه ای کشور با تضمین 100درصد قبولی در هر رشته که تمایل دارید


دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود مبانی نظری بازی رایانه ای خشن
پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن
دسته بندی روانشناسی و علوم تربیتی
فرمت فایل docx
حجم فایل 43 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 31

بازیهای کامپیوتری در سال 1972 با " پنگ " ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .

در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، 1380 ) .

نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال 1980 ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .

دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، 1999 ) .

بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است .

در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، 1996 ) .

تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با استفاده از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون " شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری " به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .

افزون بر اینکه بر خلاف حالت فعل پذیری تماشای تلویزیون ، بازیهای الکترونیکی جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختی به بازیها را تشدید می کند .

به نظر پرونز ، بازیها و نظام بازی اولیه ، مشترکات بسیار کمی با نظام ها و بازیهای پیشرفته تر و فرهیخته تری که پدیدار شده اند دارند .

بنابراین آثار بازیهای جدید تر روی رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود ( مدیا اسکوپ ) .

در حال حاضر ، تمرکز توجه به جنبه های منفی بازیها همچون کاهش : حرمت خود ، اعتیاد ، پرخاشگری و انزوای اجتماعی قرار دارد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .

بازیهای کامپیوتری ممکن است نیازهای بیعی را که در تعاملات اجتماعی بر آورده می شوند ، ء کرده و بنابراین به انزوای اجتماعی منتهی گردند ( زیمباردو ، 1982 ) .

کامپیوتر بعنوان یکی از وسایل این بازیها ف میتواند باعث کم شدن تعاملات اجتماعی فرد ، خصوصا با اهل خانه گردد .

گروعفوگ ، و نکالتش و ویتالاری ( 1985 ، به نقل از حریس و کروگمن ، 2001  ) در طی تحقیقی دریافتند افرادیکه دارای یک رایانه ( کامپیوتر ) شخصی می باشند ، به طور معنا داری زمان بیشتری را به تنهایی و زمان کمتری را با خانواده و دوستان سپری می کنند ساختار فیزیکی کامپیوتر خود به گونه ای است که موجب استفاده انفرادی می گردد .

صفحه کامپیوتر کوچک بوده و تنها یک صندلی در جلوی آن در نظر گرفته می شود ، اتاق شخصی فرد و یا در محلی دورتر از تردد و تجمع افراد است . این انزوا و تنهایی میتواند باعث کاهش تعامل اجتماعی فرد با دیگران و در نهایت کاهش مهارتهای اجتماعی می گردد . ( ویتاشتین 1995 ، به نقل از افنسو 1991 ) عقیده دارد که استفاده کننده های کامپیوتر ، مهارت و شکیبایی برای اداره یک ارتباط اجتماعی در دنیای واقعی را از دست خواهند داد .

همچنین به نظر وی ، رسانه و فن آوری شامل تلویزیون ، تصاویر متحرک و لوحهای فشرده ( سی دی ) ارزشها و عملکردهای اجتماعی جوانان را تحلیل می کند .

تعاملهای اجتماعی کارآ ، به وضوح برای سازش هیجانی و رفتاری و عملکرد موفق در خانه ، مدرسه ، محل کار و اجتماع ضروری می باشد . رفتار میان فردی ماهرانه ، به طور طبیعی دارای عواقب پاداش دهنده از قبیل شروع و عمق بخشیدن به دوستی ها ، کاهش منابع تنش زای زندگی ، کسب نیهای شویی و بدست آوردن خود بسندگی می باشند ( ده بزرگی ، 1372 ) .

 اهمیت رفتارهای اجتماعی بوسیله نقش مهمی که درشناسایی آسیب شناسی روانی نوجوانان دارند،

تایید شده است . برای مثال در اکثر طبقه بندیهای تشخیصی که برای کودکان و نوجوانان بکار برده می شود ، نقصان در عملکردهای اجتماعی را به عنوان شاخصی از اختلال در نظر می گیرند ، بعنوان نمونه در چهارمین تجدید نظر راهنمای آماری و تشخیص اختلالات شخصیتی محور دوم ف عملکردهای اجتماعی غامضی دارند و در بیشتر موارد باقیمانده نیز به مضامین اجتماعی پرداخته شده است ( هاسنن ، نانگل ، میر ، 1998 ) .

کمبودهای مهارتهای اجتماعی اغلب در میان نوجوانانی که مشکلات رفتاری بیرونی و چارچوب از هم گسیخته دارند وجود دارد . همچنین کمبود مهارتهای اجتماعی با تعدادی از بیماریهای روانی نظیر افسردگی و یا اضطراب و مشکلاتی چون پرخاشگری ، سوء استفاده از مواد ، بزه های جنسی ، مشکلات تحصیلی و حرفه ای تنهایی ، حاملگی ناخواسته و بیماریهای مقاربتی همراه شده است .

رفتار میان فردی نابسنده ، ممکن است ناشی از عواملی چون : نارسایی مواجهه با الگوهایی که از مهارتهای اجتماعی کافی برخوردارند . موقعیتهای ناکافی برای تمرین یادگیری رفتارهای میان فردی نابسنده و یا سازش نایافته و تنزل مهارتهای رفتاری خاص در اثر عدم استفاده باشد ( عناصری کاخکی ، 1373 ) .

می توان اظهار داشت یکی از عواملی که احتمالا به نارسایی مواجهه با سر مشق های مناسب و تنزل مهارتهای اجتماعی در اثر عدم استفاده منجر می شود ، پدیده نو ظهور رسانه های جمعی ، بازیهای کامپیوتری ، ویدئویی است .

" تورکل براین عقیده است که بازیهای کامپیوتری و ویدئویی به بخشی از چگونگی رشد یک نسل جدید تبدیل شده اند . "

اگرچه شاید این مطلب درست باشد ولی آنچه نگران کننده است این است که کودکان و نوجوانان دارند زندگیهای خود را از دست می دهند و می میرند این مرگ در واقعیت رخ نمی دهد و با هیچ درد فیزیکی که از آن رنج ببرند همراه نیست .

برخلاف نظر گرین و همکارانش این مرگها ، مرگهای الکترونیکی هستند که بجای مرگ آنها در صفحه های کامپیوتری خانگی رخ می دهند ( Green etal 1998  ) .

در ارتباط با بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، دانشجویی بنام Brent de waal   در آزمایشگاه دانشگاه رسانه های سیمون فریزر ، تاثیر فیزیولوژیکی آنها را بر روی انسان مطالعه کرد .

De waal  یک گروه 10 نفره از افراد 14 ساله را جلوی چند بازی ویدئویی خشن نشاند و واکنشهای فیزیولوژیکی آنها را اندازه گیری کرد ، وی واکنشهای گالوانیک را که میزان فعالیت الکتریکی روی پوست هستند و نیز سرعت تپش قلب را کنترل کرد .

De waal  دریافت واکنشهای گالوانیک پوست و میزان افزایش ضربان قلب در افراد بسته به محتوای بازی متفاوت بود .

بدین صورت که متناسب با خشونت در بازی آنها در میزان تحریک آنها تفاوت وجود داشت ( clements : 1995  ) .

" در مورد تاثیر بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بر کودکان و نوجوانان سرویس کامپیوتر رفاه گزارش میدهد که : "

بازیهای مناسب در شکوفایی خلاقیت کودکان بسیار موثر است و یکی از سرگرمیهای جذاب برای کودکان و نوجوانان ، بازیهای کامپیوتر و ویدئویی است ، در صورتیکه بازیهای خشن ، تاثیرات مخربی بر روح و روان باقی می گذارند .

" شبکه خبری در مورد بازیهای کامپیوتری و ویدئویی گزارش میدهد : "

بسیاری از کودکان و نوجوانان به دلیل جذابیت بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بیشتر اوقات فراغت خود را صرف این بازیها می کنند .

دانلود دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن


دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای

دانلود دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای

دانلود مبانی نظری بازی رایانه ای
پیشینه تحقیق بازی رایانه ای
بازی رایانه ای
دسته بندی روانشناسی و علوم تربیتی
فرمت فایل docx
حجم فایل 80 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 64

مقدمه

       بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و        در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.

 

      پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار         می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان انقلاب بازی های رایانه ای»  یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد.

 

       گانتر»[1] (1998) بازی های رایانه ای را  جلوه ای از تحولات فناوری در عصر انقلاب رایانه می داند. این بازی ها را می توان روشی نو از آموزش غیر رسمی دانست. هم اکنون بازی های رایانه ای، به عنوان یک وسیله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصی نیست. طراحان بازی های رایانه ای، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند. از طرف دیگر، هر روزه به دلیل تولید انبوه، دسترسی آسان، قیمت ارزان، زندگی آپارتمانی و عوامل مختلف دیگر، بر طرفداران این سرگرمی جدید در سرتاسر دنیا افزوده می شود و مخاطبان این بازی ها نیز هر روز با خرید، اجاره و یا بازی در کلوپ ها، ساعات بیشتری از اوقات خود را صرف این بازی ها می کنند. در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان، تحقیقات بسیاری شده است. برخی محققان، بازی های رایانه ای را سبب کنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری، توجه کرده اند. اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای، باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد (تفضلی فرد،1385).

 

      (شاتون1989) در ارتباط  با بازی های رایانه ای یا ویدیوئی به جای "اعتیاد" از واژه "وابستگی" استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روانشناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفا واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است (علی پور،1390).

 

 

 

2-2- نظریه های راجع به بازی

 

2-2-1- نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام

 

      تعالیم اسلامی در مورد تربیت کودکان ابعادی وسیع دارد و علاوه بر این که برای دوران پیش از تولد دستوراتی دارد، برای دوران بعد از تولد نیز توصیه هایی می نماید. اسلام به بازی کودکان خیلی اهمیت می دهد. بازی را وسیله ای برای تجدید قوا می داند از این را است که با محیط خود درگیر می شود و به مناقشه رودررو می پردازد و نیروی قهر و غلبه بر مشکلات طبیعی خود و محیط را در می یابد و نهایتا به سازگاری می گراید (مقدم،ترکمان،1380).

 

 

 

2-2-2- نظریه ویگوتسکی

 

      ویگوتسکی،[2] روانشناس روسی به صراحت بیان می کند؛ بازی خصوصیت غالب کودک نیست بلکه عامل راهگشای رشد است. محققان امروزی باور دارند بازی برای رشد خصوصیاتی که مربوط به شناخت و رشد اجتماعی است از اهمیت زیادی برخوردار است (شاوردی ، شاوردی، 1388).

 

 

2-2-3- نظریه پیاژه

 

      در نظریه پیاژه[3] بازی راهی است برای دسترسی به جهان بیرون و لمس آن به گونه ای که با وضع کنونی فرد مطابقت کند. با این تعبیر بازی در رشد و هوش کودک نقش حیاتی دارد و تا حدودی حضور آن در رفتار آدمی همواره مشهود است (مظفری،1389).

 

 

 

2-2-4- نظریه روان تحلیل گری

 

      بازی بیش از هر چیز ارزش هیجانی دارد. فروید،[4] ضمن اشاره به نقش بازی در شکل گیری         ظرفیت های بهنجار کودکان بر کنش پالایش آن تاثیر دارد. کنشی که به کودک اجازه می دهد از   هیجان های منفی رهایی یابد و هیجان های مثبت را جایگزین آن کند (مظفری،1389).

 

 

 

2-2-5- نظریه های بازی

 

     دانشمندان به ویژه روان شناسان برای تبیین بازی ها نظریات مختلفی ارائه کرده اند که به برخی از آن ها اشاره می شود.

 

1-             نظریه ی کارآیی یا انرژی اضافی: بازی فعالیتی است که بر اساس مازاد انرژی در فرد، به خصوص در کودکانی که نمی توانند از آن در جهت کارهای سازش یافته استفاده کنند، تحقق می پذیرد ( اسپنسر،[5] 1963 و شیلر،[6] 1992)

 

2-             نظریه استراحت یا رفع خستگی: بازی به هنگامی که فرد خسته است صورت می گیرد تا وی به استراحت و تجدید قوا بپردازد ( شالر[7]، لازاروس و پاتریک ، به نقل از منصور، 1381)

 

3-             نظریه اجمال فعالیت های اجدادی: کودکان از این جهت به بازی می پردازند که محتواها و صحنه هایی را که قبلاً اجدادشان تولید کرده اند و زندگی آنان ایجاب می کرده است را تجدید کنند و این عمل به این جهت صورت می گیرد که دوران کودکی بهترین موقعیت برای تسویه اعمالی است که در زندگی آینده نیازی به آن ها نخواهد بود ( استانلی هال، 1904 ).

 

4-             نظریه ی پیش تمرین: بازی فعالیتی مهم در دوران کودکی است و از عوامل مهم ساخته شدن سازمان روانی محسوب می شود. بازی یک سلسله ی پیش تمرین عمومی است که هدف آن برقراری زمینه اعمال سازش یافته برای آینده فرد است ( کارل گروس،1997 ).

 

5-             نظریه ی دهلیز فعالیت های غریزی : بازی چون دهلیزی است که غرایز گذشته از آن سر بیرون        می آورند (  کار، به نقل از منصور، 1381).

 

6-             نظریه جبران: در این نظریه به بازی های جبرانی رمزی اهمیت داده می شود ( رابینسون،[8]1920)

 

7-             نظریه ی پویایی دوران کودکی: بازی جزء فعالیت های خاص دوران کودکی است و این کنش نوعی پویایی دوران کودکی است، یعنی تحرک و تکاپویی که در سازمان روانی فرد وجود دارد و تظاهرات به شکل بازی جلوه گر می شوند ( بوی تاندیک، به نقل از منصور،1381).

 

8-             نظریه ی درون سازی: بازی اولویت درون سازی نسبت به برون سازی است، یعنی وقتی که کنش ها یا فعالیت ها در روان بنه ها به صورت خالی جلوه گر شوند و هدف تعادل جویی را دنبال نکند فعالیت هایی که انجام می گیرند به منزله ی بازی خواهند بود. اگر برون سازی بر درون سازی اولویت یابد، تقلید بروز خواهد کرد. با توجه به این نظریه می توان گفت در بازی های تمرینی هیچ ساخت خاصی وجود ندارد ولی در بازی های رمزی ساخت های رمزی وجود دارند و در بازی های قاعده دار شکل گیری های تحول اخلاقی دیده می شود ( پیاژه ، 51 تا 1968، به نقل از منصور، 1381). البته ناگفته پیداست که این نظریات قبل از ظهور و گسترش بازی های رایانه ای و به منظور تبیین بازی های سنتی طرح شده اند و به سادگی نمی توان آن ها را به بازی های رایانه ای ربط داد.

 

2-2-6- نظریات دیگر دانشمندان

 

2-2-6-1- نظریه ی جان سولر

 

      جان سولر[9] (2005)  دیدگاه خود را بر اساس  نیازهای مازلو بیان می کند، مازلو گستره ی وسیعی از نیازهای آدمی را از نیازهای بنیادین و بیولوژیکی تا نیازهای والاتر خود شکوفایی طبقه بندی می کند که فرد نیازی را در یک سطح ء و به سطوح بالاتر می رود. بنابراین افراد به این دلیل شیفته ی شی، فرد یا فعالیت خاصی می شوند که نیازی را در آن ها برطرف می کند. ابراهام مازلو مدل خود را درباره ی انگیزش انسانی، بر مبنای تجوید کلینیکی خود در سال (1943)  ارائه داد. او نیازهای بشری را به پنج طبقه تقسیم کرد و آن را سلسله مراتب نیازها نامید.

 

1-             نیازهای فیزیولوژیک: ی میل های تشنگی، گرسنگی و جنسی؛

 

2-             نیازهای ایمنی: رهایی از ترس آسیب های بیرونی، تغییرات شدید بدنی؛

 

3-             نیازهای مربوط به تعلق: میل به داشتن روابط عاطفی و مراقبتی، یعنی دریافت محبت و حمایت شخصی از سوی دیگران؛

 

4-             نیاز به قدرت و منزلت: احترام و ارج گذاری مثبت از جانب همسالان و وابستگان؛

 

5-             خودیابی یا شکوفایی: خدمت برای ی توان بنیادین فرد تا حد نزدیک تر شدن به خود طبیعی نیاز به ارتباط متقابل، شناخت اجتماعی و حس تعلق داشتن در سومین سطح نیازهای مازلو قرار می گیرد.

 

 


 

[1] - Gunter

 

[2] - Vygotsky

 

[3] - Piaget

 

[4] - freud

 

[5] - spencer

 

[6] Sehiller

 

[7] - Sehaller

 

[8] - Robinson

 

[9] - suler

دانلود دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای


اصول و مبانی امنیت در شبکه های رایانه ای

اصول و مبانی امنیت در شبکه های رایانه ای

دانلود اصول و مبانی امنیت در شبکه های رایانه ای

اصول و مبانی امنیت در  شبکه های رایانه ای
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل docx
حجم فایل 729 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 1

 

چکیده

هدف از ارائه ی این پروژه معرفی اصول و مبانی امنیت در شبکه های کامپیوتری می باشد .در ابتدا به تعاریف و مفاهیم امنیت در شبکه می پردازیم .

در مبحث امنیت شبکه ،منابع شبکه وانواع حملات ،تحلیل خطر ،ت های امنیتی ،طرح امنیت شبکه و نواحی امنیتی به تفضیل مورد تحلیل و بررسی قرار می گیرد .

برای حفظ امنیت شبکه نیاز است تا مراحل اولیه ایجاد امنیت و سیتم های عامل و برنامه کاربردی مناسب لحاظ شود .در ادامه به انواع حملات در شبکه های رایانه ای پرداخته ایم  و برای افزایش امنیت در سطح شبکه به AUDITING  ، کامپیوترهای بدون دیسک ،به رمز در آوردن داده ها و محافظت در برابر ویروس پرداخته ایم .

و اما روشهای تامین امنیت در شبکه که عبارتند از : دفاع در عمق ،فایروال و پراکسی که به طور کامل تشریح شده است .و در ادامه سطوح امنیت شبکه ، تهدیدات علیه امنیت شبکه ، امنیت شبکه لایه بندی شده، ابزارها و الگوهای امنیت شبکه ،مراحل ایمن سازی شبکه ، راهکارهای امنیتی شبکه ،مکانیزم های امنیتی و الگوریتم جهت تهیه الگوی امنیت شبکه  توضیح داده شده است .

 

 

 

واژه‌های کلیدی

امنیت ،حملات ، شبکه ، فایروال ، پراکسی ، الگو

فهرست مطالب

 

عنوان

صفحه

مقدمه .

1

فصل یکم : تعاریف و مفاهیم امینت در شبکه

2

1-1) تعاریف امنیت شبکه

2

1-2) مفاهیم امنیت شبکه

4

1-2-1) منابع شبکه

4

1-2-2) حمله

6

1-2-3) تحلیل خطر

7

1-2-4- ت امنیتی

8

1-2-5- طرح امنیت شبکه

11

1-2-6- نواحی امنیتی

11

فصل دوم : انواع حملات در شبکه های رایانه ای

13

2-1) مفاهیم حملات در شبکه های کامپیوتری

15

2-2) وظیفه یک سرویس دهنده

16

2-3) سرویس های حیاتی و مورد نیاز

16

2-4) مشخص نمودن پروتکل های مورد نیاز

16

2-5) مزایای غیر فعال نمودن پروتکل ها و سرویس های مورد نیاز

17

2-6) انواع حملات

1-2-6)  حملات از نوع Dos

 

2-2-6) حملات از نوع D Dos

 

2-6-3) حملات از نوع Back dorr

 

2-6-3-1) Back ori fice

 

2-6-3-2) Net Bus

 

2-6-3-3) Sub seven

 

2-6-3-4) virual network computing

 

2-6-3-5) PC Any where

 

2-6-3-6) Services Terminal

 

2-7) Pactet sniffing

 

2-7-1) نحوه کار packet sniffing

 

2-2-7) روشهای تشخیص packet sniffing در شبکه

 

2-7-3) بررسی سرویس دهندة DNS

 

2-7-4) اندازه گیری زمان پاسخ ماشین های مشکوک

 

2-7-5) استفاده از ابزارهای مختص Antisniff

 

فصل سوم ) افزایش امنیت شبکه

 

3-1) علل بالا بردن ضریب امنیت در شبکه

 

3-2) خطرات احتمالی

 

3-3) راه های بالا بردن امنیت در شبکه

 

3-3-1) آموزش

 

3-3-2) تعیین سطوح امنیت

 

3-3-3) تنظیم ت ها

 

3-3-4) به رسمیت شناختن Authen tication

 

3-3-5) امنیت فیزیکی تجهیزات

 

3-3-6) امنیت بخشیدن به کابل

 

3-4) مدل های امنیتی

 

3-4-1) منابع اشتراکی محافظت شده توسط کلمات عبور

 

3-4-2) مجوزهای دسترسی

 

3-5) امنیت منابع

 

3-6) روش های دیگر برای امنیت بیشتر

 

3-6-1) Auditing

 

3-6-2) کامپیوترهای بدون دیسک

 

3-6-3) به رمز در آوردن داده ها

 

3-6-4) محافظت در برابر ویروس

 

فصل چهارم : انواع جرایم اینترنتی و علل بروز مشکلات امنیتی

 

4-1) امنیت و مدل

 

4-1-1) لایه فیزیکی

 

4-1-2) لایه شبکه

 

4-1-3) لایه حمل

 

4-1-4) لایه کاربرد

 

4-2) جرایم رایانه ای و اینترنتی

 

4-2-1) پیدایش جرایم رایانه ای

 

4-2-2) قضیه رویس

 

4-2-3)تعریف جرم رایانه ای

 

4-2-4) طبقه بندی جرایم رایانه ای

 

4-2-4-1) طبقه بندی OECDB

 

4-2-4-2) طبقه بندی شعرای اروپا

 

4-2-4-3)  طبقه بندی اینترپول

 

4-2-4-4) طبقه بندی در کنوانسیون جرایم سایبرنتیک

 

4-2-5) شش نشانه از خرابکاران شبکه ای

 

4-3) علل بروز مشکلات امنیتی

 

4-3-1) ضعف فناوری

 

4-3-2) ضعف پیکربندی

 

4-3-3) ضعف تی

 

فصل 5 ) روشهای تأمین امنیت در شبکه

 

5-1) اصول اولیه استراتژی دفاع در عمق

 

5-1-1) دفاع در عمق چیست.

 

5-1-2) استراتژی دفاع در عمق : موجودیت ها

 

5-1-3) استراتژی دفاع در عمق : محدودة حفاظتی

 

5-1-4) استراتژی دفاع در عمق : ابزارها و مکانیزم ها

 

5-1-5) استراتژی دفاع در عمق : پیاده سازی

 

5-1-6)  جمع بندی

 

5-2)فایر وال

 

1-5-2) ایجاد یک منطقه استحفاظی

 

5-2-2) شبکه های perimer

 

5-2-3) فایروال ها : یک ضرورت اجتناب ناپذیر در دنیای امنیت اطلاعات

 

5-2-4) فیلترینگ پورت ها

 

5-2-5) ناحیه غیر نظامی

 

5-2-6) فورواردینگ پورت ها

 

5-2-7) توپولوژی فایروال

 

5-2-8) نحوة انتخاب یک فایروال

 

5-2-9) فایروال ویندوز

 

5-3) پراکسی سرور

 

5-3-1) پیکر بندی مرور

 

5-3-2) پراکسی چیست

 

5-3-3) پراکسی چه چیزی نیست

 

5-3-4) پراکسی با packet filtering تفاوت دارد.

 

5-3-5) پراکسی با packet fillering  state ful تفاوت دارد .

 

5-3-6) پراکسی ها یا application Gafeway

 

5-3-7)  برخی انواع پراکسی

 

5-3-7-1) Http proxy

 

5-3-7-2) FTP Proxy

 

5-3-7-3) PNs proxy

 

5-3-7-4)  نتیجه گیری

 

فصل 6 ) سطوح امنیت شبکه

 

6-1) تهدیدات علیه امنیت شبکه

 

6-2) امنیت شبکه لایه بندی شده

 

6-2-1) سطوح امنیت پیرامون

 

 6-2-2) سطح 2 – امنیت شبکه

 

6-2-3) سطح 3 – امنیت میزبان

 

6-2-4) سطوح 4 – امنیت برنامه کاربردی

 

6-2-5) سطح 5 – امنیت دیتا

 

6-3) دفاع در مقابل تهدیدها و حملات معمول

 

 فصل هفتم ) ابزارها و الگوهای امنیت در شبکه و ارائه ی یک الگوی امنیتی

 

7-1) مراحل ایمن سازی شبکه

 

7-2) راهکارهای امنیتی شبکه

 

7-2-1) کنترل دولتی

 

7-2-2) کنترل سازمانی

 

7-2-3) کنترل فردی

 

7-2-4) تقویت اینترانت ها

 

7-2-5) وجود یک نظام قانونمند اینترنتی

 

7-2-6) کار گسترده فرهنگی برای آگاهی کاربران

 

7-2-7) ت گذاری ملی در بستر جهانی

 

7-3) مکانیزم امنیتی

 

7-4) مرکز عملیات امنیت شبکه

 

7-4-1) پیاده سازی امنیت در مرکز SOC

 

7-4-2) سرویس های پیشرفته در مراکز SOC

 

7-5)  الگوی امنیتی

 

7-5-1) الگوریتم جهت تهیه الگوی امنیتی شبکه

 

 

 

 

فهرست شکلها

 

عنوان

صفحه

شکل 3-1  مجوزهای مربوط به فایل ها و دایرکتوری اشتراکی را نشان می دهد.

3

شکل 5-1 یک نمونه از پیاده سازی Fire wall را مشاهده می کنید

3

شکل 5-2  یک نمونه از پیاده سازی Fire wall  را مشاهده می کنید

 

شکل 5-3  ارتباط بین سه نوع شبکه Perimeter را نمایش می دهد.

 

شکل 5-4  دو شبکه Perimeter درون یک شبکه را نشان می دهد.

 

شکل 5-5  یک فایروال مستقیماً و از طریق یک خط dial – up ، خطوط ISPN و یا مووم های کابلی به اینترنت متصل می گردد.

 

شکل 5-6  روتر متصل شده به اینترنت به هاب و یا سوئیچ موجود در شبکه  داخل مستقل می گردد.

 

شکل 5-7  فایردال شماره یک از فایر دال شماره 2 محافظت می نماید.

 

شکل 5-8  یک کارت شبکه دیگر بر روی فایر دال و برای ناحیه DMZ استفاده می گردد.

 

شکل 5-9  Proxy server

 

شکل 5-10  logging

 

شکل 5-11  Ms proxy server  

 

شکل 5-12  SMTP proxy

 

شکل 5-13  SMTP Filter Properties

 

شکل 5-14  Mozzle pro LE  

 

شکل 5-15  DNS proxy

 

شکل 5-16  

 

شکل 6-1  

 

شکل 6-2   برقراری ارتباط VPN

 

شکل 6-3   پیکربندی های IDS و IPS استاندارد

 

شکل 6-4   سطح میزبان

 

شکل 6-5    Prirate local Area Network

 

شکل 6-6    حملات معمول

 

     

 

 

 

فهرست جدولها

 

عنوان

صفحه

جدول2-1-  مقایسه تهدیدات امنیتی در لایه های چهارگانه TCP/IP

 

جدول2-2-  اهداف امنیتی در منابع شبکه

 

جدول6-1- امنیت شبکه لایه بندی شده

 

دانلود اصول و مبانی امنیت در شبکه های رایانه ای


مبانی نظری بازی رایانه ای

پیشینه و مبانی نظری پژوهش بازی رایانه ای

دانلود مبانی نظری بازی رایانه ای

مبانی نظری وپیشینه تحقیق بازی رایانه ای
پیشینه و مبانی نظری پژوهش بازی رایانه ای
 مبانی نظری بازی رایانه ای
مبانی نظری پژوهش بازی رایانه ای
پیشینه نظری پژوهش بازی رایانه ای
پژوهش بازی رایانه ای
بازی رایانه ای
دسته بندی علوم انسانی
فرمت فایل docx
حجم فایل 50 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 33

پیشینه و مبانی نظری پژوهش بازی  رایانه ای

توضیحات: فصل دوم تحقیق کارشناسی ارشد و دکترا (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

 

  • همرا با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو تحقیق
  • توضیحات نظری کامل در مورد متغیر
  • پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
  • رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب
  • منبع :                           دارد (به شیوه APA)
  • نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

 

قسمتی از مبانی نظری متغیر:

 بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.

 پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد.

 گانتر» (1998) بازی های رایانه ای را جلوه ای از تحولات فناوری در عصر انقلاب رایانه می داند. این بازی ها را می توان روشی نو از آموزش غیر رسمی دانست. هم اکنون بازی های رایانه ای، به عنوان یک وسیله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصی نیست. طراحان بازی های رایانه ای، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند. از طرف دیگر، هر روزه به دلیل تولید انبوه، دسترسی آسان، قیمت ارزان، زندگی آپارتمانی و عوامل مختلف دیگر، بر طرفداران این سرگرمی جدید در سرتاسر دنیا افزوده می شود و مخاطبان این بازی ها نیز هر روز با خرید، اجاره و یا بازی در کلوپ ها، ساعات بیشتری از اوقات خود را صرف این بازی ها می کنند. در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان، تحقیقات بسیاری شده است. برخی محققان، بازی های رایانه ای را سبب کنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری، توجه کرده اند. اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای، باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد (تفضلی فرد،1385).

 


 - Gunter

دانلود مبانی نظری بازی رایانه ای


مبانی نظری و پیشینه تحقیق اضطراب رایانه

مبانی نظری و پیشینه تحقیق اضطراب رایانه

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق اضطراب رایانه

مبانی نظری 
 پیشینه تحقیق
 اضطراب رایانه
دسته بندی روانشناسی و علوم تربیتی
فرمت فایل doc
حجم فایل 75 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 39

توضیحات: فصل دوم پایان نامه کارشناسی ارشد (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

 

 

 

 

 

 

 

همراه با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه

 

 

 

 

 

 

 

توضیحات نظری کامل در مورد متغیر

 

 

 

 

 

 

 

پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه

 

 

 

 

 

 

 

رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب

 

 

 

 

 

 

 

منبع :    انگلیسی وفارسی دارد (به شیوه APA)

 

 

 

 

 

 

 

نوع فایل:     WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

 

 

 

 

 

 

 

قسمتی از متن مبانی نظری و پیشینه

اضطراب

 

اضطراب عبارت است ازحا لت هیجانی منفی همراه با احساس عصبانیت، ناراحتی و تشویش که با فعالیت یا برانگیختگی جسمانی نیز همراه است (عبدلی، 1384، به نقل از زمانی، مرادی، 1388: 82)

 

الیس‌[1]،یکی از روان‌شناسان، اضطراب و اختلالات عاطفی را نتیجهء طرز تفکر غیرمنطقی و غیرعقلانی می‌داند.به‌ نظر او،افکار و عواطف،کنشهای‌ متفاوت و جداگانه‌ای نیستند.پس تا زمانی که تفکر غیرعقلانی ادامه دارد، اختلالات عاطفی نیز به قوت خود باقی‌ می‌ماند.

 

انسان را اشیای خارجی مضطرب و برآشفته نمی‌کند؛بلکه دیدگاه و تصوری‌ که او از اشیا دارد،سبب نگرانی و اضطراب می‌شود.تمام مشکلات عاطفی‌ افراد از تفکرات موهوم آنان سرچشمه‌ می‌گیرد که از نظر تجربی معتبر نیست.(حسینی ،1375 )

 

الیس اضطراب و اختلالات رفتاری را زادهء طرز تفکر خیالی و بی‌معنی انسان‌ می‌داند. راجرز[2]،روان‌شناس دیگر،اضطراب‌ را نتیجهء ناهماهنگی و تضاد بین خویشتن‌ پنداری فرد و تجربهء او می‌داند.در حالت‌ اضطراب، مفهومی که فرد از خویش‌ دارد،با تجربیات او مغایر است.هنگامی‌ که فرد از خود مفهومی دارد که با تجاربش‌ هماهنگی نسبی دارد،احساس می‌کند که‌ برطبق ارزشها،خواسته‌ها و تجارب‌ گذشته‌اش عمل می‌کند،پس در نتیجه از سازگاری کافی برخوردار می‌گردد.

 

اسپیلبرگ[3] 1966  اولین کسی بود که اضطراب را به  دو بعد اضطراب خصیصه ای[4] و اضطراب حالتی[5] تقسیم کرد. اضطراب حالتی به هیجا نات موقتی که با نگرانی و تنش همراه است، اطلاق می شود و اضطراب صفتی گرایش رفتاری نسبتاً پایدار و اکتسابی است که اغلب به عنوان یک ویژگی شخصیتی توصیف می شود. این نوع اضطراب موجب می شود تا فرد دامنة گسترده ای از شرایط غیر خطرناک را تهدیدزا و یا خطرناک درک کند.( زمانی، مرادی، 1388: 84)

 

2-16: اضطراب رایانه

 

در زندگی کنونی ، رایانه ها در همه جا حضور دارند و در نتیجه ، بسیاری از افراد با رایانه و کار با آن تجربه مستقیم یا غیر مستقیم دارند. اما استفاده از رایانه ، همیشه یک رویداد رضایت بخش و شاد نیست. در ایران ، اکثریت قریب به اتفاق افراد جامعه ، به طور مستقیم و غیر مستقیم در معرض تعامل با رایانه  قرار گرفته اند . بدیهی است که این روند ، به دلیل گسترده بودن کاربرهای رایانه، متفاوت بودن میزان تجارب کاربران ، جدید بودن و به روز شدن فزاینده این فناوری و آشنایی کم افراد با آن ، موانعی را فرا روی کاربران در استفاده بهینه از فن آوری اطلاعات و ارتباطات قرار خواهد داد. (غلامعلی لواسانی، 1388 : 102 )

 

از سوی دیگر ، در طول دهه گذشته ، تاکید بر کاربرد رایانه در زندگی روزمره و حتی بیشتر از آن ، در حیات دانشگاهی وجود داشته است. کلاس های چند رسانه ای  با فن آوری های وابسته به ر ایانه ، به سرعت در حال تبدیل شدن به هنجار در فضای دانشگاه هستند. دانشجویان به طورفزاینده ای مم می شوند تکالیفی را بر روی رایانه آماده سازند و برای پروژه های کلاسی، از نرم افزار  و سخت افزار رایانه استفاده کنند. ( بایلی، میشل و پارکر ، 2001، به نقل از  غلامعلی لواسانی) این تقاضای فزاینده به رایانه برای بسیاری از افراد با اضطراب و استرس همراه است .(حسن زاده، 1388 : 52 ). پدیده اضطراب رایانه ، یکی از چنین موانعی است که منجر به اجتناب افراد از مواجهه  با رایانه می شود.( غلامعلی لواسانی، 1388 : 102 ).

 

 طبق تعریف [6] DSM IV  از انجمن روانپزشکی آمریکا توصیف اضطراب و خلق و خوی عبارت ازتجربیاتی که همراه با  ترس، دلهره، عصبی بودن، نگران، تنش است. اختلالات اضطرابی شناخته شده عبارتند از ترس از ظاهر شدن در ملاء عام، ترس از فضای بسته، و یا ترس مداوم از دیگران نزدیک شدن به دیگران که ممکن است به او صدمه بزنند

 

در حال حاضر، اضطراب رایانه  می تواند به یک لیست از اختلالات اضطرابی رایج اضافه شودو می توان آن را بدین صورت تعریف کرد: احساس ترس و دلهره احساس توسط افراد در هنگام استفاده ازرایانه و یا حتی فکر کردن به استفاده از آن .(سیمون سون،مورر،مونتاگ توراردی ،ویتاکر[7]،1987، به نفل از بیکر[8] و همکاران،2007 : 2852)اضطراب کامپیوتر باید به عنوان یک رنج بالقوه جدی تلقی می شود،

 

ا ضطراب رایانه  ، نوع خاصی از اضطراب است که معمولاً در یک موقعیت خاص رخ می دهد و افرادی که مبتلا به اضطراب کامپیوتر هستند ممکن است ترسی از نا آشنایی، احساس ناکامی، خجا لت و شرم، شکست و یأس و ناامیدی را تجربه کنند .( حسن زاده، 1388 : 52) اضطراب رایانه را توماس ، هاوارد و مورفی (1986) چنین تعریف کرده اند: "ترس از کار اجباری و یا محتمل با رایانه ، که ربطی به تهدید  واقعی  که از سوی رایانه متوجه کاربر باشد ندارد.( نادری و احدی ، 1384 :9 ) مشخصه اضطراب رایانه  به عنوان یک واکنش عاطفی، ترس درونی از نتایج منفی احتمالی از جمله صدمه زدن به تجهیزات و یا احمق به نظر رسیدن عنوان می شود. از نقطه نظر پردازش اطلاعاتی، احساسات منفی در نتیجه ی اضطراب بسیار، منابع شناختی درباره اجرای کار را کم می کند (کانفر و هگشتاد[9]، 1997). بنابراین عملکرد شرکت کنندگان دارای اضطراب رایانه ای بالا ممکن است نسبت به کسانی که اضطراب رایانه ای کمی دارند و یا فاقد آنند، ضعیفتر باشد(سام، اوتمان  ونوردین[10] ،2005 : 206)

 

اضطراب رایانه از نوع اضطراب حالتی است که درموقعیت های مختلف تغییر می کند.(وونگ، 2007،فولر، ویسیان و براون [11]،2006 ، به نقل از رحیمی، ید ا للهی ، 1390: 52) و تحت تأثیر عوامل متعددی کاهش یا افزایش می یاید.تحقیقات نشان داده است که اضطراب رایانه به طور قابل توجهی به دیگر ساختار های روانشناختی مانند نگرش نسبت به رایانه ، نیت در استفاده از رایانه، و به رفتارهای خاص از جمله  استفاده  واقعی از رایانه ، توانایی  افراد برای  یادگیری  برنامه های  کاربردی  جدید،

 

خودکارآمدی در هنگام استفاده از رایانه مرتبط است.(هاولکا،بیسلی[12]:51)

 

بکرز و اشمیت (2001) با دو نمونه از دانشجویان روان شناسی و تحلیل عوامل تاییدی نتیجه گرفتند که اضطراب  رایانه  برا ساس یک مدل شش عاملی تبیین می شود. این عامل ها عبارتند از سواد و تجربه رایانه ، خودکارآمدی رایانه ، برانگیختگی جسمانی حاصل از کار با رایانه ، احساسات انفعالی درباره  رایانه، باورهای سودمندی رایانه، و باورها در باره انسان زدایی رایانه.(غلامعلی لواسانی،1383: 80 ).

 

 


 

[1] Ellis

 

[2] Ragers

 

[3]Spielberger

 

[4] Trait anxiety

 

[5] State anxiety

 

[6] The Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders

 

[7] Simonson,  Maurer, Montag Torardi,  Whitaker

 

[8] Beckers

 

 [9] Kanfer&  Heggestad,

 

[10]Sam , Othman& Nordin

 

[11] Wang , Fuller, Vician& Brown

 

[12] Beasley

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق اضطراب رایانه


مبانی نظری علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه

مبانی نظری علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه

دانلود مبانی نظری علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه

مبانی نظری علوم تربیتی
 درباره اضطراب رایانه
دسته بندی مدیریت
فرمت فایل doc
حجم فایل 27 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 21

توضیحات: فصل دوم پژوهش کارشناسی ارشد و دکترا (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • همرا با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه
  • توضیحات نظری کامل در مورد متغیر
  • پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
  • رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • منبع :                           دارد (به شیوه APA)
  • نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

قسمتی از مبانی نظری متغیر:

مبانی نظری علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه

 

با حضور رایانه­ها در زندگی امروزی موضوع تعامل انسان و رایانه، به خصوص واکنش­های هیجانی انسان نسبت به رایانه مطرح شده است. کار با رایانه و جنبه­های سخت­افزار و نرم­افزار آن نیاز به حداقل دانش و سواد تخصصی دارد، تا فرد بتواند آن­را راه­اندازی و نرم­افزارهای مرتبط با رشته و اهداف خود را اجرا نماید. این یک فعالیت یا تعامل فرد و دستگاه است. با این وصف پژوهش­ها نشان می­دهد بعضی از افراد به ویژه دانشجویان و معلمان، بنا بر دلایلی از تعامل و کار با رایانه طفره می­روند. به نظر می­رسد این افراد به میزان قابل ملاحظه­ای اضطراب رایانه دارند و وقتی شرایط کار با آن یا آموزش مهارتهای اساسی مرتبط با آن فراهم می­شود، به همین دلیل از رویارویی با چنین موقعیت­هایی پرهیز و اجتناب می­کنند (برادلی و راسل، 1977؛ دارنینا، 1995؛ هنری و استون، 1977. به نقل از لواسانی، 1382).

 

درباره­ی اضطراب رایانه مانند اغلب مفاهیم روان­شناسی تعریف مشخص و واحدی وجود ندارد. در بسیاری از موارد مفهوم اضطراب رایانه و هراس رایانه[1]  مترادف یکدیگر استفاده شده است (گاردنر[2] و همکاران، 1989؛ باورز و باورز،1996؛ هنری و استون، 1997؛ به نقل از لواسانی، 1382). به هر حال مفاهیم اضطراب رایانه، رایانه هراسی، فن هراسی[3]، فن تنیدگی[4] و نظایر آن را می­توان در گروهی از اضطراب­ها و هراس­های فرهنگی و اجتماعی قرار داد که حاصل رشد و فناوری و دگرگونی­های اجتماعی مبتنی بر دانش فنی هستند. هرچند نمی­توان از نقش فرد، ویژگی­های شناختی، باورها و نگرش­های غیر منطقی، ویژگی­های عاطفی و در مجموع شخصیت فرد در تعامل با شرایط محیطی غافل بود.

 

آدمی موجود شگفت­انگیزی است که می­تواند رویدادها را ادراک کند، به قضاوت­های پیچیده دست یابد، اطلاعات را به خاطر آورد، مسائل را حل کند و نقش­ها را عملی سازد. این ماشین پیچیده ممکن است برای مقاصد مختلف به کار افتد. مثلاً نقشه­های جنگ طرح کند یا به اکتشاف فضایی بپردازد و خواهان محبوبیت، برتری­جویی یا دوستی باشد. اینکه آدمی استعدادهای خود را صرف چه هدف­هایی خواهد کرد منوط به انگیزش اوست، یعنی به نوع امیال، آرزوها، خواسته­ها، نیازها، هوس­ها، گرسنگی­ها، عشق­ها، نفرت­ها و ترس­های او بستگی دارد. مطالعه انگیزش نه تنها در تبیین رفتار مهم و مؤثر است بلکه از این نظر مهم است که در همه­ی جهت زندگی روزمره اثر دارد. مفاهیم انگیزش در تار و پود نهادهای اجتماعی ما نیز تنیده شده­اند. به عنوان مثال کیفر قاتل بستگی به نوع انگیزش او دارد. قرن­ها فلاسفه و متفکران در خصوص طبیعت انسان بحث کرده­اند و در این بحث غالباً مسائلی درباره­ی انگیزش مطرح کرده­اند. انگیزه پیشرفت عامل نیرو دهنده، هدایت­کننده و نگهدارنده­ی رفتار است. انگیزه را به موتور و فرمان اتومبیل تشبیه کرده­اند. افرادی که دارای انگیزه پیشرفت سطح بالایی هستند در فعالیت­های خود برای موفقیت به سختی می­کوشند و در مقابل کسانی که انگیزه چندانی برای پیشرفت و موفقیت ندارند تلاش چندانی نمی­کنند، بنابراین دلیل اینکه چرا ما بعضی رفتارها را انجام می­دهیم و بعضی دیگر را انجام نمی­دهیم انگیزه­های ما هستند، فرضاً اگر دانش­آموزان و دانشجویان نسبت به درس بی­علاقه باشند به توضیحات معلم توجه نخواهند کرد و تکالیف خود را با جدیت انجام خواهند داد و هم پیشرفت چندانی نصیب آنها خواهد شد (حسن­زاده، 1388).

 

 


 

[1] -Computer Phobia

 

[2] -Gardner

 

[3] -Technophobia

 

[4] -Technostress

دانلود مبانی نظری علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه


کتاب طراحی امور گرافیکی با رایانه

کتاب طراحی امور گرافیکی با رایانه

دانلود کتاب طراحی امور گرافیکی با رایانه

طراحی گرافیک کامپیوتر
دسته بندی آموزش نرم افزار
فرمت فایل zip
حجم فایل 6500 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 432

کتاب (طراحی گرافیکی بارایانه) (شاخه کاردانش) (زمینه خدمات) (گروه تحصیلی کامپیوتر) (زیر گروه کامپیوتر) تقدیم می شود به شما خواننده عزیز و گرامی امیدوارم از مطالعه این کتاب لذت و بهره لازم و کافی را ببرید"با تشکر"

دانلود کتاب طراحی امور گرافیکی با رایانه


دانلود نمونه سوالات رایانه کار حسابداری با جواب

دانلود نمونه سوالات رایانه کار حسابداری فنی و حرفه ای و کارو دانش با جواب

دانلود دانلود نمونه سوالات رایانه کار حسابداری با جواب

دانلود نمونه سوال رایانه کار حسابداری
رایانه کار حسابداری فنی و حرفه ای
دانلود نمونه سوالات رایانه کار حسابداری با جواب
رایانه کار حسابداری کاردانش
نمونه سوال رایانه کار حسابداری
نمونه سوالات رایانه کار حسابداری فنی و حرفه ای
دسته بندی فنی و حرفه ای
فرمت فایل pdf
حجم فایل 323 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 10

دانلود یک دوره نمونه سوالات رایانه کار حسابداری با جواب

 

بخشی از این سوالات

 

1-چه کسانی از سیستم های مالی استفاده می کنند؟

. دولت

. بستانکاران

. سرمایه گذاران

. همه موارد

2- کدام یک از گزینه های زیر جزء شاخه های حسابداری می باشد؟

. حیابداری دولتی

. حسابرسی

. بودجه بندی

. همه موارد

3- ترامه دارای چند قسمت اصلی می باشد؟

. 1

. 3

. 2

. 4

4- . یک موسسه عبارت است از وجوه نقد, اوال, مطالبات و حقوق مادی متعلق به این موسسه

. دارایی

. سرمایه

. درآمد

. هزینه

5- براساس این اصل همواره جمع داراییهای یک موسسه با مجموع سرمایه و بدهی آن باید برابر باشد

. اصل ادامه فعالیت

. اصل واقعیت

. اصل اندازه گی

. اصل توازن داراییها با بدهی ها و سرمایه

 

و.

دانلود دانلود نمونه سوالات رایانه کار حسابداری با جواب


گزارش کارآموزی (رایانه کار درجه 1)

پارتیشن بندی دیسک سخت آشنایی با مفهوم و کاربرد پارتیشن بندی دیسک سخت (Hard Disk) که در کارخانه تولید می شود در ابتدا اصطلاحاً خام است و هیچگونه تقسیم بندی بر روی آن انجام نشده است برای اینکه بتوان از یک هارددیسک خام استفاده نمود و بر روی آن اطلاعات را ذخیره نمود ، باید عملیات زیر را بر روی آن انجام داد

دانلود گزارش کارآموزی (رایانه کار درجه 1)

دانلود رایانه کار درجه 1
خرید و دانلود پروژه رایانه کار درجه 1
دانلود پروژه رایانه کار درجه 1
خرید پروژه رایانه کار درجه 1
گزارش کارآموزی رایانه کار درجه 1
دانلود گزارش کارآموزی رایانه کار درجه 1
کارآموزی در مورد رایانه کار درجه 1
رایانه کار درجه 1 چیست؟
دانلود گزارش کارآموزی رشته کامپیوتر
کارآموزی رشته کامپیوتر
خرید و دانلود پروژه کارآم
دسته بندی گزارش کارآموزی و کارورزی
فرمت فایل doc
حجم فایل 3713 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 98

فهرست مطالب

 

عنوان                                                                      صفحه

 

پارتیشن بندی دیسک سخت 1

 

فرمت کردن درایوها. 10

 

نصب ویندوز XP . 11

 

کار با Control Panel

 

کار با برنامه ‏های بهینه سازی 52

 

نحوه اجرای برنامه های دیگر NU از طریق برنامه Norton system doctor . 59

 

آشنایی با مفاهیم اولیه ارتباطات . 66

 

آشنایی با برخی از اصطلاحات شبکه 71

 

آدرس دهی . 86

 

تنظیمات کلمه عبور کاربران 92

 

استفاده از پروتکل های امنیتی . 94

 

 

پارتیشن بندی دیسک سخت

 

آشنایی با مفهوم و کاربرد پارتیشن بندی

 

دیسک سخت (Hard Disk) که در کارخانه تولید می شود در ابتدا اصطلاحاً خام است و هیچگونه تقسیم بندی بر روی آن انجام نشده است . برای اینکه بتوان از یک هارددیسک خام استفاده نمود و بر روی آن اطلاعات را ذخیره نمود ، باید عملیات زیر را بر روی آن انجام داد :

 

1-        پارتیشن بندی هارددیسک

 

2-        تعیین درایو فعال

 

3-        فرمت کردن درایوها

 

4-        نصب سیستم عامل بر روی هارددیسک

 

معمولاً جهت بهره گیری بهینه و سازماندهی بهتر اطلاعات دیسک فیزیکی را از لحاظ منطقی به چند قسمت با اندازه های دلخواه تقسیم می کنند که هر قسمت آن با یک حرف بزرگ انگلیسی نامگذاری شده و درایور (Drive) نامیده می شود. به این عملیات پارتیشن بندی گفته می شود.

 

پس از آنکه پارتیشن بندی بر روی هارددیسک انچام شد و سیستم عامل و نرم افزارهای مورد نظر بر روی آن نصب گردید، امکان تغییر اندازه پارتیشن ها وجود ندارد ، پس از ابتدا باید تقسیم بندی مناسبی را انجام داد. زیرا با پارتیشن بندی مجدد هارددیسک ، کلیه اطلاعات هارددیسک از بین می رود و باید دوباره سیستم عامل و نرم افزارها بر روی هارددیسک نصب شوند.

 

برای درایوی که می خواهید سیستم عامل ویندوز XP را بر روی آن نصب کنید، باید به اندازه کافی فضا در نظر بگیرید پیشنهاد می شود حداقل 4 گیگابایت برای این درایور در نظر گرفته شود.

 

پارتیشن بندی با نرم افزار FDISK

 

FDISK یک فرمان خارجی سیستم عامل DOS است و همانطور که می دانیم فرمانهای خارجی سیستم عامل DOS برنامه های اجرایی با پسوند EXE یا COM هستند. برای اجرای فرمان خارجی FDISK باید فایل FDISK.EXE را بر روی دیسک خود داشته باشیم. باید توجه داشته باشیم که FDISK.EXE که به همراه سیستم عامل DOS نسخه 6 ارائه می شود. هارددیسک های بزرگتر از 8 گیگابایت را پشتیبانی نمی کند و ما نیاز به FDISK.EXE که به همراه سیستم عامل ویندوز 98 ارائه می شود، داریم.

 

هنگامی که می خواهیم یک هارددیسک خام را پارتیشن بندی کنیم، نه سیستم عاملی بر روی هاردیدسک وجود دارد که کامپیوتر را بوت کند و نه فایل FDISK.EXE بر روی آن قرار دارد که بتوانیم هارددیسک را پارتیشن بندی نماییم.

 

برای رفع این مشکل راه حل های متعددی وجود دارد که ما یکی از دو راه حل زیر را پیشنهاد می‏کنیم:

دانلود گزارش کارآموزی (رایانه کار درجه 1)


تبلیغات

آخرین ارسال ها

آخرین جستجو ها

کانون آگهی و تبلیغات هنربرتر قفل دیجیتال نمایندگی مجاز فروش ، قیمت و نصب تصفیه آب خانگی در لامرد بیرون دروازه خونه خنگول ها :) ارز دیجیتال BTS جوشکاری سیار ، آهنگری سیار در تهران جوشکار سیار در سراسر تهران جواهرات دانلود کتاب های رمان برای انواع موبایل - تبلت - کمپیوتر افتتاح انواع حساب درتمامی بانکهای دولتی وخصوصی